Réalité virtuelle VS cybercinétose -1

Cybercinétose, quèsaco ? On va y venir. Mais d’abord, expliquons le terme cinétose. Il faut dire qu’on dit plus facilement « j’ai le mal des transports » que « je souffre de cinétose ». Mais enfin voilà, c’est ce trouble qui se manifeste lorsque la perception visuelle est en désaccord avec le système vestibulaire (organe de l’équilibre situé dans l’oreille interne). Ce qu’on ressent ? De l’étourdissement, des nausées et de la fatigue surtout. Pourquoi on en parle sur le blog de l’agence web ? Parce que les casques de réalité virtuelle, s’ils font fureur, ont aussi fait émerger de sympathiques effets secondaires définissables par le terme cybercinétose, ou cybernausée. Ça donne faim, non ?

Femme avec un casque de réalité virtuelle sur les yeux.

https://www.flickr.com/photos/utknightcenter/

Quand la technologie donne la nausée

Alors que l’Oculus Rift (Facebook) ou le PlayStation VR arrivent en masse sur le marché des jeux vidéo, certains les vomissent déjà. Yeux secs, respiration lourde et fortes nausées accompagnent souvent l’expérience de la réalité virtuelle. Cela ne concerne pas tout le monde, mais tout de même, sur 400 joueurs interrogés par l’éditeur français Ubisoft, plus de 45 % se sont déclarés sensibles à la cybercinétose. 6 % s’y sont même dits « très sensibles ». Inquiétant pour l’avenir de cette technologie ? Peut-être pas, si les développeurs de ces jeux se penchent sérieusement sur le sujet.

Il existe encore peu d’ouvrages et d’études à ce propos. Toutefois, Philippe Fuchs, professeur à Mines ParisTech et auteur du livre Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo (édition des Mines) a isolé onze « incohérences perturbatrices » pouvant engendrer malaise et inconfort chez le joueur. La plus pesante est cette fameuse incohérence visuo-vestibulaire, c’est-à-dire le fait que le corps reste statique alors que l’œil dit au cerveau que l’on est en plein mouvement. S’ensuit souvent une réponse alarmée du cerveau sous forme de nausée, réaction physique de son incompréhension.

Parmi les incohérences les plus perturbantes, on note aussi la latence entre mouvement de tête et affichage des images. Pour éviter le malaise, il convient de limiter ce décalage à moins de 20 millisecondes. La fréquence d’affichage des images (fps, frames per second) est également cruciale. Si elle est trop faible, les actions ne semblent pas fluides et entraînent une gêne plus ou moins pesante. On estime qu’il faut tabler sur un minimum de 60 fps, voire 90, comme chez Oculus Rift et HTC Vive. D’autre part, mieux vaut éviter les actions qui engendrent des mouvements trop aléatoires, brusques et répétés des yeux. Moins on pose son regard, plus on est malade. Pour finir, donner quelques repères stables au joueur aide inévitablement.

Plus de détails et surtout des solutions dans le prochain article du blog. Suivez-nous sur Facebook pour être à la page !

Parmi les sources :
http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2016/11/16/32001-20161116ARTFIG00003-la-nausee-le-grand-mal-de-la-realite-virtuelle.php
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_sickness
La réalité virtuelle et la nausée : les résultats
http://www.purdue.edu/newsroom/releases/2015/Q1/virtual-nose-may-reduce-simulator-sickness-in-video-games.html

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